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Licencia

El texto de The Geriatric Paranormal Club V.0.1 (beta) está bajo una licencia CC-BY-SA 4.0

Escrito y diseñado por Mario - La Esquina del Rol Games.

Este juego es un hack independiente de Exhume RPG escrito y diseñado por Irvin Morales (). También, sus mecánicas están inspiradas en algunos elementos de Cairn RPG 2ed por , Liminal Horror RPG por y World of Fantasy por /.

Nota: Reutiliza, usa y adapta el texto para tus propias creaciones. Pero sin ser intolerante, sin IA y dando el crédito correspondiente. No asumas ni declares que tu producto derivado es oficial ni es respaldado por La Esquina del Rol Games.

La identidad del producto logotipos y título The Geriatric Paranormal Club está bajo © 2026 por La Esquina del Rol Games. Utiliza el logotipo de compatibilidad para marcar que tu producto derivado es compatible.


Tirada básica

Tira al menos un D6 y si el resultado es igual o menor que la Puntuación de Atributo relevante, tienes un Éxito completo, es decir, logras lo que quieres sin más. Si es mayor, tienes un Fallo y tendrás que elegir una Consecuencia. En estos casos, si lo necesitas, puedes aceptar un Éxito con Coste a cambio de que el Director de Juego te asigne una Consecuencia completamente desfavorable para tu PJ.

Conceptos del juego

Amuleto (armadura): Representa de manera abstracta protección física y mental, ayuda a reducir el daño a la estabilidad del PJ. Algunos ejemplos: abrigo, blusa, pantalón o calcetines de la buena suerte, patas de conejo, una reliquia familiar, una bola ocho, rosarios, estampa de santos devotos, etc.

Ataque de Pánico: Reacción que se desencadena ante una situación que supere en algún momento la estabilidad del personaje.

Atributos: Representan la huella del tiempo en tus capacidades actuales. Mientras más altas, mejor posibilidad de éxito tendrás en las Pruebas relacionadas con cada uno de ellos.

Consecuencia: Al fallar una Prueba de Atributo, el personaje elige una consecuencia o la crea según la situación. También, en esos casos, puede aceptar un Éxito con coste a cambio de una consecuencia negativa elegida por el Director de Juego.

Corrupción: Representa como los horrores transforman al personaje durante la ficción.

Desventaja: En una Prueba de Atributo, tiras dos D6 y te quedas con el valor más alto.

Habilidad Especial: Es una capacidad única de tu personaje vinculada con su arquetipo como PJ, se puede usar mientras el PJ no quede agotado después de su uso.

Prueba de Atributo: Es la tirada básica que se realiza cada vez que el éxito de una acción sea incierto y las consecuencias de fallar sean interesantes.

Puntos de Equipo: Representan de manera abstracta el equipo que has elegido para la investigación. Se canjean en la partida cuando los necesitas.

Puntuación de Atributo: Es el valor que representa la posibilidad de éxito de un PJ en una acción, mientras más alto tendrá mejores posibilidades de Éxito.

Puntuación de Estabilidad: Es la puntuación que se obtiene al sumar las puntuaciones de los Atributos. Representa la capacidad de daño por estrés físico y mental que el PJ puede resistir. Cuando se agotan estos puntos, el personaje ya no puede continuar en la partida. Queda eliminado y necesitarás crear otro.

Recuperación: Puedes recuperar una parte tu Puntuación de Estabilidad si cuentas con un botiquín y estás en un lugar seguro, o te retiras temporalmente para descansar 8 horas, tomar un baño caliente y leer el periódico.

Reliquias/artefactos: Objetos imbuidos por fuerzas extrañas o paranormales que los PJ pueden manipular en su beneficio. Cualquier personaje puede usarlos.

Ventaja: En una Prueba de Atributo, tiras dos D6 y te quedas con el valor más bajo.

Creación de la persona jubilada

Para crear a tu Persona Jubilada (PJ) responde a las siguientes preguntas:

¿Quién eras antes de ser una PJ?

¿A qué se dedicaba tu personaje antes de jubilarse? La respuesta a esta pregunta te permite conocer el trasfondo de tu personaje. El trasfondo te ofrece un marco de conocimientos y habilidades específico que caracterizan a tu personaje, brindándole Ventajas en el juego. Basta que escribas el nombre de tu profesión, oficio o trabajo que hacías antes de jubilarte. Elige el que quieras.

¿Quién eres hoy?

Sin el trabajo de antes y con algo de tiempo extra, tus prioridades cambian. Tira un D6 o elige del siguiente listado uno de los arquetipos de persona jubilada (PJ). Tu arquetipo te ofrece el rol que tu personaje tiene actualmente en la ficción. Si se te ocurre otro, puedes utilizarlo.

¿Cuántos años tienes aproximadamente?

Tira un D6 o elige del siguiente listado tu edad aproximada. Tu edad hará mella en tus habilidades físicas, apunta en tu hoja de personaje si obtienes una ventaja o desventaja en ello.

¿Cuáles son tus Atributos actuales?

Tu PJ tiene 3 Atributos: Cuerpo (fuerza y agilidad), Mente (inteligencia y sabiduría) y Corazón (carisma y voluntad). Tira D6 por cada Atributo, el resultado será tu puntuación. Nunca puedes tener 1 o 6 en algún Atributo. Repita la tirada si ocurre.

¿De cuánto es tu Puntuación de Estabilidad?

Suma tus tres Atributos para obtener tus Puntos de Estabilidad. Si se acaban tus Puntos de Estabilidad, tu personaje concluye su actividad investigadora. Probablemente llegó la hora de acostarse porque mañana tiene cita con el médico para darle de alta, o necesita realizar un viaje familiar, por tal motivo ya no podrás seguir jugando con ese PJ.

¿Cuál es tu Habilidad Especial?

Las habilidades especiales están relacionadas con tu arquetipo. Cada PJ tiene una habilidad especial que te permitirá tener más posibilidades de éxito en una Prueba de Atributo. Luego de usarla, tira un D6. Si el resultado es 5-6 el PJ se agota, no puedes volver a usar la habilidad especial hasta realizar una Recuperación Larga.

¿Cuál es tu equipo?

Todas las personas jubiladas comienzan con: (a) un objeto que puede usarse como arma ligera improvisada (un bastón, unas muletas, un tirachinas, bate de béisbol, una cacerola, etc.) y una chamarra o estampas de santito (1 Amuleto); o (b) solo un arma estándar (revolver, espada de colección, un hacha, etc.).

Además, todos los personajes jubilados cuentan con una mochila con 3 snacks (Ensure y túper con comida favorita), lámpara recargable, 4 Puntos de Equipo y 2d6x5 de efectivo.

¿Cómo eres, qué te duele y cómo te llamas?

Describe a tu personaje físicamente. Y responde: ¿Cuáles son sus principales achaques por la edad (menciona uno de tus males: reumas, artritis, dolor en la espalda)? y ¿Cuál es tu principal miedo? Finalmente, ponle un nombre. Escríbelo todo en tu hoja de personaje.

Reglas

Prueba de atributos

Cada vez que el éxito de una acción sea incierto y las consecuencias del fallo sean interesantes, tira un D6 y si el resultado es igual o menor que la estadística relevante, tienes Éxito.

En caso de fallo, no logras lo que querías y eliges una Consecuencia negativa. También, puedes elegir Éxito Parcial con Coste, si aceptas que el Director de Juego elija una Consecuencia negativa por ti.

Puedes realizar tres tipos de Pruebas de Atributo:

  • Prueba de Cuerpo: Cuando realizas acciones relacionadas con tu fuerza y agilidad.

  • Prueba de Mente: Cuando realizas acciones relacionadas con tu inteligencia y sabiduría.

  • Prueba de Corazón: Cuando realizas acciones relacionadas con tu carisma y voluntad. También se usa para lo asociado con los horrores y lo paranormal.

Cada vez que presencies una situación paranormal, te encuentres a un enemigo o criatura por primera vez, quedes rodeado por ellos, o tus miedos te sorprendan durante la investigación; entonces haz una Prueba de Corazón. En caso de fallo, pierdes un punto de tu Puntuación de Estabilidad y entras en Pánico.

Pánico

Tira un D6 para determinar la reacción inmediata de tu PJ en la situación:

Para superar el estado de Pánico, el PJ debe obtener un éxito completo en una Prueba de Corazón al finalizar su turno. En caso contrario, permanecerá en la misma condición en la siguiente. En su turno, el personaje con Pánico, realizar todas sus Pruebas de Atributo con Desventaja.

Corrupción

La corrupción es un efecto progresivo que se va apoderando de tu personaje hasta perderlo por completo en la ficción como un personaje no jugador. Hay tres nivel de corrupción, cada uno se obtiene en orden al obtener cada Punto de Corrupción, hasta un máximo de 3. Los puntos de corrupción solo se pueden obtener como reacción al quedar en Pánico. Es un condición permanente para el PJ.

  • Primer nivel (1er punto de Corrupción: Realidad alterada). Se obtiene con el primer punto de corrupción. Tu percepción de la realidad queda alterada, percibes cosas que no existen. Obtienes ventajas al interactuar y entender a las criaturas y anomalía paranormales.

  • Segundo nivel (2do punto de Corrupción: Transformaciones). Se obtiene con el segundo punto de corrupción. Tu cuerpo comienza a demostrar la corrupción y maldad que hay en ti. Tu puntuación de estabilidad actual, se convierte en tu valor permanente.

  • Tercer nivel (3er punto de Corrupción: Colapso). Se obtiene con el tercer punto de corrupción. Ya no hay nada humano en ti. Pasas a ser un personaje no jugador controlado por el Director de Juego.

Ventaja y desventaja

Si algún objeto, situación o característica de tu PJ te beneficia durante la acción, tienes ventaja; Tira 2d6 y quédate el resultado más bajo. Si es lo contrario entonces te pone en desventaja; tira 2d6 y quédate el más alto. Si en una situación tienes una ventaja y desventaja, una elimina a la otra y solo tiras un D6.

Consecuencias

Cuando tengas que aplicar una consecuencia negativa o el Director de Juego tenga que hacerlo, puede elegir una de la siguiente lista. Si se te ocurre una mejor, puedes optar por la que propongas. Recuerda que las Consecuencias negativas por asumir un Éxito con Coste, siempre duelen más a los PJ.

  • Recibir daño en la Puntuación de Estabilidad.

  • Perder un Recurso.

  • Separar al grupo de investigadores.

  • Aparece una nueva amenaza.

  • Quedar en una posición desfavorable.

  • Obtener información incompleta o confusa.

  • Un achaque propio de tu edad te comienza a jugar en contra durante la sesión.

Equipo

Los Puntos de equipo pueden ser canjeados en cualquier momento por equipo de investigador; siempre y cuando el trasfondo del personaje o su arquetipo en la ficción lo permitan. El equipo de investigador (mochila, cuerda, espejo, etc.) cuesta 1 punto. Equipo más especializado es más caro, por ejemplo, un equipo especializado (kit de cerrajero) costarían 4+ puntos de Equipo. Esto lo determina el Director de Juego.

  • Todas las armas sencillas (porra, puñal, martillo, machete, etc.) infligen D6 de daño a la Puntuación de Estabilidad, las armas improvisadas (bastón, un bolso, una toalla mojada, un termo, etc) o pegar desarmado (con los pies y las manos) requieren tirar dos D6 y quedarse con el valor más bajo. Las armas complejas (revolver, taser, ballesta de colección, etc) infligen el resultado de tirar dos D6 y quedarse con el valor más alto.

  • Necesitas el arma adecuada para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia.

  • Todos los Amuletos reducen el daño recibido; -1 por cada pieza que estés usando (máximo -3). Tu PJ solo puede cargar objetos iguales al doble de su Atributo Cuerpo. Si utiliza un bolso o mochila, cuenta con 5 espacios extra.

Habilidades especiales

Luego de usarla, tira un D6. Si el resultado es 5-6 el PJ se agota por el esfuerzo. No puedes volver a usar la Habilidad Especial hasta realizar una Recuperación Larga.

Reliquias/Artefactos

Las reliquias/artefactos te pueden ayudar a manipular de manera extraña la realidad (como si fuera un tipo de magia), el Director de Juego te dirá los limites de lo posible. Utilizar Reliquias/artefactos cuenta como una Habilidad Especial y se usa de ese modo.

Si atacas con una Reliquia/artefacto a un objetivo realiza una Prueba de Cuerpo o una Prueba de Corazón según lo amerite la Reliquia/artefacto, necesitarás la Reliquia/artefacto adecuado para hacer un ataque Cuerpo a Cuerpo o a Distancia. El daño que hace la Reliquia/Artefacto es de 1d6 x nivel de daño del PJ.

Violencia

Aunque la fragilidad de esta edad invita a no resolver conflictos con violencia, algunas veces los PJ pueden verse envueltos en situaciones de violencia. Aunque lo mejor es huir haciendo una Prueba de Cuerpo. Si no queda de otro habrá que usar lo que se tenga a la mano para defenderse.

Para determinar iniciativa, todos los personajes deberán Realizar una Prueba de Cuerpo o Mente, la que tenga más alta. En caso de Éxito actúa primero, luego los enemigos o criaturas y de último los que obtuvieron un Fallo.

En su turno el PJ puede moverse a algún lugar cercano, atacar, o remplazar tu ataque por alguna otra acción de tu elección. En situaciones de violencia, puedes usar Reliquias/artefactos superando una Prueba de Corazón, pero su uso se rige como las Habilidades Especiales.

Un Daño Crítico ocurre cuando al atacar se obtiene 1. En ese caso, haces 6+D6 de daño y reduces un punto el Amuleto/armadura del enemigo. Si en una situación de Violencia agotas tu Puntuación de Estabilidad, quedas inconsciente y ya no podrá seguir jugando. Crea un personaje nuevo.

Los enemigos, monstruos o criaturas usan su estadística de Habilidad para realizar tiradas de Ataque. También, reducen el daño recibido igual al valor de su nivel, mientras que los PJ según sus puntos de Amuletos.

Recuperación

Hay dos tipos de recuperación:

  • Recuperación corta: requiere un lugar seguro, un botiquín y el tiempo suficiente. Tira dos D6 y quédate con el valor más bajo. Es la cantidad de Puntuación de Estabilidad que recuperas.

  • Recuperación larga: requiere que regreses a descansar y lo hagas por 8 horas, tomes un baño caliente y leas el periódico. Tira dos D6 y quédate con el valor más alto. Es la cantidad de Puntuación de Estabilidad que recuperas. Además, recuperas tu Habilidad Especial.

Tomarse un tiempo para comer y platicar.

Todos los días los personajes tienen que descansar un tiempo suficiente, comer un snack y platicar sobre sus vida con los demás, sino lo hacen resta temporalmente 1 punto a todos sus Atributos. Si todas sus estadísticas llegan a 0 debido a esto; se pondrá de mal humor y abortará la investigación. Los Atributos vuelven a la normalidad cuando los PJ se toman un tiempo para comer y platicar. Tomarse el tiempo siempre los expone a los peligros del escenario.

Subiendo de nivel

Todos los aventureros comienzan en nivel 1, y cada 4 sesiones de juego suben de nivel. Cada vez que suben de nivel obtienen los siguientes beneficios: Aumenta tu Puntuación de Estabilidad por 1d6 y adquieres una nueva Habilidad Especial, inventa una relacionada a tu PJ.

Dirigir una sesión

Tono de la partida

Antes de comenzar explícales a las personas jugadoras que el tono de juego es una mezcla de horror moderno y la cotidianeidad entrañable de personas jubiladas. La mesa debe comprender que en partida se experimentarán situaciones de tensión y horror, pero estarán marcadas por los achaques de la edad y estereotipos de la tercera edad. Esta fragilidad de los investigadores brindarán de manera natural muchas situaciones de humorísticas durante la partida.

El juego está diseñado para la investigación, se espera que los jugadores sean prudentes y traten de evitar a toda costa los enfrentamientos. Recuerden, que a fin de cuentas, no es lo mismo luchar a los veintes que hacerlo con dolores de la ciática a cuestas. Sin embargo, su larga experiencia y el ingenio acumulado puede brindar muchas ventajas a los PJ.

Puedes usar estas reglas para jugar cualquier misión/aventura/misterio que haya sido escrita para otro juego de horror. El sistema es tan flexible y fácil de aprender que podrás adaptarlo a cualquier escenario de investigación sin problema alguno. Del mismo modo, se puede empezar con algún misterio o premisa e ir creando de manera emergente la historia junto con las demás personas jugadoras.

Fases del juego

La sesiones siempre comienzan en la casa de retiro, en donde viven los PJ. A esto se denomina la primera fase del juego. Ellos acuden a la terapia ocupacional organizada por la trabajadora social Karla Hernández. Ella es quién les entrega los casos y puede responder algunas dudas que el Director de Juego considere para conocer más a profundidad los objetivos de la investigación. Luego de esta escena los PJ deben prepara el plan de investigación.

La segunda fase del juego corresponde al proceso mismo de investigación. Aquí los PJ acuden a las diversas ubicaciones, tienen sus primeros encuentros con personas no jubiladas (PNJ) que les indicarán algunas pistas u orientaciones a seguir. Generalmente esta fase incluye varias escenas y la escena del climax donde los personajes resuelven el caso o se acerca a hacerlos.

Finalmente, la tercera fase del juego corresponde al cierre de sesión de la terapia ocupacional. Donde los PJ cuentan lo que piensan han encontrado y tratan de darle una respuesta al misterio que han investigado.

Monstruo de la semana

Un monstruo se describe por los siguientes cinco elementos:

  • Nivel. Representa que tan fuertes son y los puntos de Armadura que tienen.

  • Atributo: Solo tiene un atributo y representa todas sus competencias y habilidades en un solo número. Se utiliza este número para hacer sus tiradas.

  • Daño. Representa cuantos dados de daño tiran si tiene éxito en sus ataques.

  • Puntos de Estabilidad. Es el daño que pueden resistir antes de quedar eliminado.

  • Habilidad Especial. Según su naturaleza esta habilidad puede darle algún efecto al monstruo. No se agota.

  • Descripción general. Aquí se pone cualquier cosa que consideres importante narrativamente sobre el monstruo.

A continuación se muestra una tabla de monstruos de la semana típicos de acuerdo al tamaño para usar de referencia:


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